12 Prinsip Dasar Animasi

12 prinsip animasi adalah prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang “hidup” dan terlihat alami dan tidak hanya asal jadi atau hanya bergerak saja, prinsip itu meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual sekaligus teknik pembuatan sebuah animasi.

Perumus dari 12 prinsip animasi adalah Frank Thomas dan Ollie Johnston, mereka adalah animator kawakan dari Walt Disney Studios,

12 prinsip animasi itu muncul sekitar tahun 1981 yang ditulis dalam salah satu judul buku mereka yang diberi judul “The Illussion of life” Disney Animation

12 prinsip animasi muncul karena Frank Thomas dan Ollie Johnston mempunyai semangat untuk meneliti dan mengembangkan karya seni baru saat mereka masih muda,
prinsip dasar itu merupakan hasil eksperimen dan latian mereka serta atas keinginan dari walt disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah objek baik itu benda, hewan maupun manusia. Selain itu juga untuk menunjukkan bagaimana ekspresi dan kepribadian sebuat karakter.

squash and stretch adalah upaya menambah efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal : manusia, binatang, creatures) akan memberikan “enhancement” sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal: meja, gelas, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

contoh pada benda mati : ketika sebuah bola dilempar. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan “hidup”.

contoh pada benda hidup : sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak memuai, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak menyusut .

anticipation adalah persiapan sebelum aksi, yang diikuti oleh sebuah aksi kemudian penyelesaian aksi tersebut. Hal ini dapat membangkitkan ketegangan atau kelucuan pada suatu aksi tertentu atau lebih mudahnya anticipation itu sebuah gerakan yang berupa sebuah gerak persiapan sebelum pergerakan dilakukan atau istilahnya ancang-ancang, seperti tokoh yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri atau pada gerakan memukul, sebelum tangan maju harus ada gerakan mundur dulu atau sejenisnya. Dalam hal ini tokoh kartun dibuat agar tampak realistis bahwa sebelum bergerak sang tokoh harus bersiap-siap terlebih dahulu. Kartun-kartun klasik seperti popeye the sailor sering kali melakukan hal ini sebelum sang tokoh berlari.
Gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya, jadi tidak langsung membuat orang tersebut misalnya tercebur ke kolam renang atau jatuh terpeleset atau meninju orang tanpa penonton tau apa penyebabnya. Ini yang kadang dilupakan oleh orang-orang jadi seakan-akan penonton telah memahami jalan pikiran sang animator, sehingga film yang dilakukan tanpa adanya anticipation terdapat banyak keganjilan dan keanehan karena sang animator tidak begitu memahami akan prinsip ini.

Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adegan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasana atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Dalam hal ini sebuah kartun akan digambarkan menjadi sebuah shot yang mencakup angel, framing, dan scane leght.

Fungsi staging adalah untuk mengurangi sebuah adegan pada pada sebuah cerita karena keterbatasan waktu dalam sebuah cerita dan untuk memudahkan audience menangkap sebuah ide cerita yang ada tanpa harus banyak aksi.
contoh : dengan memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan ekspresi kesedihan si tokoh atau mengambil gambar dari jarak jauh agar terlihat sebuah kemewahan sebuah rumah atau mengambil gambar dari atas agar terlihat kesan mengintipnya.

straight ahead and pose to pose adalah gerak berdasarkan urutan dalam timing yang bersifat kesinambungan.

straight ahead action adalah membuat animasi dengan animator menggambarkan satu persatu gambar, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
kelebihan :      gambar yg dihasilkan lebih konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja

kekurangan:   pengerjaan jadi lebih lama
dana yang digunakan lebih banyak karena bahan dan waktu yg lama mempengaruhi pada pembekakan biaya

Contohnya adalah film animasi buatan William Kentridge yang menggambar dengan karbon pada lembaran kertas yang besar.

 

Pose to Pose adalah pembuatan animasi dengan seorang animator menggambarkan hanya keyframe-keyframenya saja selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambarkan oleh asistennya atau oleh animator lainnya.

kelebihan :      pengerjaan ini lebih cocok untuk industri karena pengerjaan lebih cepat, karena melibatkan banyak sumber daya.
dana yang diperlukan lebih sedikit
contoh : gerakan orang berlari yang menggunakan frame gambar untuk memperlihatkan frame gambar terlihat lebih alami.

follow through and overlapping action adalah pada saat tubuh dari karakter berhenti dari suatu arah gerakan tertentu secara tiba-tiba misalnya, maka semua bagian/elemen padah tubuh karakter tersebut tidak serta-merta berhenti, tapi akan melanjutkan arah gerak semula. Misalnya bagian tangan, rambut yang panjang, belali gajah, pakaian, atau ekor yang panjang. Hal inilah yang dinamakan follow through.

Overlapping action adalah gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter, sehingga terjadi tabrakan gerakan.

Karakter tersebut bergerak ke arah  baru, yang akan diikuti oleh bagian/elemen karakter yang lain berapa frame berikutnya.

slow in and slow out adalah adalah gerak diperlambat atau gerak dipercepat.

Contoh : kartun sinchan, yaitu saat misae marah maka gerakan akan dipercepat, atau saat sinchan mendramatisir keadaan maka gerakan akan diperlambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

 

archs adalah gerakan yang sifatnya alami, missal gerakan sendi tangan yang terbatas. Gerakan di sini disesuaikan dengan keadaan asli dari suatu tokoh kartun yang diadaptasi dari keadaan nyata.

Misal gerakan kepala yang hanya bisa bergerak 180 derajat dan pada kartun juga di buat seperti itu.

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

secondary action adalah Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

 

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

 

timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, dengan menggerakan animasi dengan waktu yang sesuai dan tepat tetapi perhitungan waktu itu memerlukan perhitungan yang cukup matang agar pergerakan tidak terlalu terlambat dan tidak terlalu cepat.

Contoh timing : menentukan pada detik keberapa bola meluncur dan akan menghantam kaca jendela.

exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat dilebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis.

contoh : kartun sinchan matanya akan berbinar ketika akan meminta sesuatu atau dibelakangnya ada background dari sinchan berubah menjadi suatu latar tertentu untuk mendukung keadaan.

Donald duck akan melayang mengikuti sumber asap saat hidung donald duck mencium aroma masakan atau masakan lezat.

solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter)

appeal adalah prinsip bahwa suatu karakter memiliki nilai personality tersendiri, suatu karakter periang tentu akan memiliki mata dan pergerakan yang berbeda dengan tokoh yang pemurung atau pemalu.

Prinsip animasi tidak harus semua digunakan dalam pembuatan animasi, namun jumlah dari prinsip animasi yang ada harus bisa membuat animasi tersebut terlihat lebih natural

Ada, yaitu

Lyp-sinc

 

Tentu saja didalam film Animasi menggunakan prinsip ini , sebagai pengisi suara setiap karakter yang ada.

Proportion
 Proportion , adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya.

 


Perspective
Perspective , adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging) , berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth , 3D) dengan sangat meyakinkan (believeable).

 

 

Prinsip yang dipakai pada film animasi ‘’Finding Nemo’’

 

 

Didalam Film Animasi Finding Nemo terdapat beberapa prinsip yang termasuk ke dalam 12 prinsip animasi , bahkan semua prinsip masuk ke dalam animasi ini.

 

Squash and stretch

 

Didalam Film Animasi Finding Nemo banyak menggunakan prinsip ini. Contohnya ketika coral terkena tekanan , coral tersebut terlihat melentur.

 

Anticipation

 

Untuk prinsip Anticipation banyak sekali yang terlihat dan tampak pada film animasi ini , contohnya ketika Ikan yang akan berenang , dia akan menggoyangkan siripnya dahulu baru kemudian berenang.

 

Staging

 

Di dalam film animasi Finding Nemo memiliki staging yang baik , dengan menampilkan karakter yang pas dan menarik , pengambilan scene yang menampilkan ‘lingkungan’ (lautan) dapat terlihat jelas dan membuat semua scene dapat menjelaskan cerita yang ingin disampaikan , sehingga kita nyaman untuk menonton.

 

Follow through and overlapping action

 

Prinsip Follow Through banyak digunakan didalam film animasi Finding Nemo , contohnya ketika ikan yang setelah berenang dia berhenti , tetapi sirip dan ekornya akan bergoyang ketika si ikan berhenti.

Prinsip Overlapping action juga terlihat didalam animasi ini. Adalah ketika gerakan karakter yang berubah arah pada saat bagian/elemen karakter akan melanjutkan gerakan awal karakter.

 

Slow in and slow out

 

Di dalam film animasi Finding Nemo terdapat prinsip ini. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat ketika suatu objek di akhir gerakan. Contohnya ketika ikan yang berenang dengan cepat kemudian berhenti secara perlahan , begitu juga sebaliknya.

 

Archs

 

Gerak lengkung adalah gerakan alami pada semua objek yang ada di bumi ini. Didalam film animasi Finding Nemo juga menggunakan prinsip ini , contohnya ketika para ikan saling melempar cangkang , dari situ terlihat cangkang terlihat bergerak melengkung ketika terlempat.

 

Secondary action

 

Prinsip Secondary Action adalah gerakan pendukung gerakan pertama , untuk membuat gerakan pertama menjadi semakin jelas dan hidup. Di Film Animasi tersebut juga menggunakan prinsip ini , contohnya ketika ikan berenang , dia tidak hanya berenang tetapi menggerakan sirip dan ekornya secara teratur sehingga membuat gerakan tersebut memperjelas kalau ikan itu sedang berenang.

 

Timing

 

Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan. Seorang animator harus mampu membuat perkiraan waktu dari sebuah adegan sehingga adegan/gerakan yang di buatnya mampu memberikan kesan yang nyata. Didalam film animasi Finding Nemo juga menggunakan prinsip Timing ,

 

Exaggeration

 

Exaggeration adalah prinsip yang membuat gambar dalam suatu aksi menjadi lebih meyakinkan atau lebih terlihat lucu. Contohnya ketika Bruce menangis , wajahnya akan terlihat tidak seperti biasanya yang terkesan seram dan menakutkan.

 

Appeal

 

Karakter-karakter didalam film animasi Finding Nemo memilikki daya tarik tersendiri. Contohnya Bruce , dengan sosok yang besar dan horror , sebagai seekor hiu dia memilikki ciri khas tersendiri dan memilikki kesan yang menyeramkan. Atau Dori seekor ikan yang riang gembira , dia adalah ikan yang pemberani dan suka lelucon , dan dia terkesan sebagai karakter yang lucu.

 

Pose to Pose

Pose to pose karena pokoknya intinya itu team animator finding nemo dibagi jadi 2 team besar Reef unit sama ocean unit reef unit itu yang bikin adegan bawah laut maksudnya bagian pelengkap bawah laut kalo ocean itu yang ngerjain dia atas permukaan laut intinya disitu kenapa dibagi; biar mereka bisa mencipta animasi yang sesuai sama ekspektasi penonton

 

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s